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Thursday, February 05, 2009

Creativity and foundation of creativity: Grund der Kreativität und Möglichkeiten kreativen Handelns

Johnny Hartz Søraker hat mich durch seinen Artikel A series of furtunate events: The beauty of Internet creativity and hybrid economy an die Diskussion über die das (digitale) Leben schon jetzt bestimmenden juristischen Implikationen (z.B. creative commons) erinnert.

Grundlegend hat Johnny die kreativen Aspekte des virtuellen Lebens in einem Artikel skizziert; unlängst jedoch die eher anekdotenhafte Remix-Diskussion und dessen Ausläufer bzw. dessen kreativen Verarbeitungen referenziert.


In der (internetspezifischen / juristischen) Diskussion geht es zunächst und zumeist um die Copyright – Frage. Wenn 70 % der amerikanischen Jugendlichen (und vermutlich auch einige Erwachsene) Straftäter sind, hat die Politik die Aufgaben des Managements der Polis wahrzunehmen und nicht deren permanente Verurteilung zu ermöglichen oder zu festigen. - So im Ultrakurztext der Ansatz von Lawrence Lessig.
Auf einige Bücher habe ich schon einmal hingewiesen, z.B. dieses: 


Lawrence-Lessig_Free-Culture

Vor zwei Jahren habe ich auf die bemerkenswerten Interviews von Mario Sixtus mit Lawrence Lessig hingewiesen.

Außer Acht gelassen wird jedoch in diesem Kontext häufig, dass die "hybrid economy" nicht nur eine vermeintliche Schande für die Copyright – Halter ist, sondern in besonderer Weise eine Herausforderung für neue Geschäftsmodelle und insbesondere die Herausforderung zur angemessenen Würdigung der fundamentalen Vergewisserung leitender Grundsätze (Kreativität, Menschlichkeit des Menschen, Machbarkeit, Verantwortung). In diesem Zusammenhang ist zur Zeit dieses Thema von besonderem Interesse für mich.

Weitere Themen in diesem Kontext sind die angesprochene "hybrid economy" sowie Themen im Zusammenhang von Kreativität, die gleichwohl durch Te
chnologie wesentlich ermöglicht wird. Hier außer Acht gelassen wird, dass im betrieblichen Kontext kreativitätsfördernde Techniken sowie Elemente einer kreativitätsorientierten Wissensmanagementgestaltung ihren Ort haben und damit auch sozialer sein können.

Das grundsätzliche Problem ist aus geisteswissenschaftlicher - theologischer Perspektive jedoch damit nur indiziert.
Wenn Bill Gates in Davos 2007 vorausschauend einen "Creative Capitalism" (Post u. Video) eingefordert hat, mögen diese Aussagen angesichts einer gegenwärtigen Krise, die maßgeblich auf einer künstlichen, nicht mehr angemessen gegründeten und möglicherweise auch maßlosen und ungehemmten Verwirklichung von dem, was man als allgemeines Ziel angesehen hat aufruht – angesichts der jüngsten Erfahrungen vielleicht überraschen. Jedoch bedarf Kreativität eines angemessenen Referenzrahmens. Dieser wird 
zur Zeit im Hinblick auf die digitale Technologie ausgebildet. Im Hinblick auf die weltwirtschaftliche Situation und in allgemeiner ökonomischer Hinsicht kann nunmehr die durch die Krise ermöglichte Chance zur angemessenen, gut gegründeten Erneuerung ergriffen werden.

Als eine erste Sensibilisierung für zuvor genanntes Problem kann abschließend resümiert werden:
Gordon D. Kaufman bringt in seinen Büchern die
 Kreativitätsproblematik im Hinblick auf die Got
tesfrage ins Spiel. [In the beginning ... creativity]



In Anlehnung an Kaufmann kann provokativ gefragt werden:

Am Anfang war die Kreativität ... und dann stoppte sie das Copyright?

Das wird wohl nicht im Sinne geschöpflicher, schaffender und kreativer Selbsttätigkeit des Menschen sein; - und sicher nicht der von Johnny konstatierten beauty of Internet creativity.

Tbd/c.

Sunday, October 26, 2008

Gesellchaftliche Veränderungen durch das Internet: Elektrischer Reporter #49 Clay Shirky

In einem älteren Beitrag befragt Mario Sixtus Clay Shirky über die gesellschaftlichen Veränderungen durch das Internet:

shifts and change of society by internet ...



“Das größte Missverständnis ist, zu glauben, das Internet sei eine Art Dekoration der heutigen Gesellschaft”, sagt der Netz-Denker und Medienprofessor Clay Shirky, vielmehr verändere das Netz unsere Gesellschaft an sich. Trotzdem oder deswegen nerven Shirky unkritische Euphoriker, die das Internet als den großen Heilsbringer sehen: “Was mich nachts nicht schlafen lässt, ist der investigative Journalismus.” Dieser sei in einem anderen, als im klassischen Medienmodell, kaum zu praktizieren.

Clay Shirky gehört nicht nur ein zu den klarsten Denkern, sondern zweifellos auch zu den präzisesten Formulierern, die ich bislang vor der Kamera hatte. Daher habe ich mir die Freiheit genommen, unser Gespräch in beinahe voller Länge (über 20 Minuten) zu veröffentlichen.

Wednesday, September 24, 2008

Wikis in Plain English ... make Understanding New Technology Easy

Wikis in Plain English

Wiki web sites are easy to use, but hard to describe. Learn why they’re so much better for collaborating than email.



Scott Abel listed this cool plain English - stuff ...


Friday, April 06, 2007

Sunday, March 11, 2007

What you´ve seen her is just the beginning: 3d worlds; game3.0

Like Ton (interdependent thoughts) mentioned earlier: Sony Goes 3D with PS3

In all the hype around Second Life you can sometimes forget that the real message is that 3D is now becoming a usable technology. Communities of people feel much more at ease if their synchronous communication takes place in a 3D immersive environment than when it happens in flat environments like chatrooms of fora.


Here´s the product presentation:


But more important: Sony's Phil Harrison in GDC 2007 Addressing some new Playstation 3 features like Home and Little Big Planet

It´s only the game industry ecosystem; might be that they have a first mover advantage!; - but: very powerful!
It´s all about social interaction, community, collaboration, static game content vs. connected device!
the adoption of this features will be very fast, I guess!

Tuesday, February 20, 2007

Interview with webmistress of www.vatican.va [catholic church]

Secondlife: soziokulturelle und soziotechnische Voraussetzungen vom Spiegel skizziert

Spiegel Secondlife Der digitale Maskenball. Zweites Leben im Internet


Auch dieser Hype ist beim Spiegel angekommen. Auf dem Titel ist zu lesen: „Der digitale Maskenball. Zweites Leben im Internet“. Rebecca Casati, Matthias Matussek, Philipp Oehmke und Moritz von Uslar haben einen fulminanten Leitartikel geschaffen!

In den Vorberichten vor dem Erscheinen der Printausgabe ist dieser Artikel in den Notizen aus der Provinz kommentiert worden:

Wie bei diesen Redakteuren nicht anders zu erwarten (die Kulturredaktion bis hinauf zu Matussek war am Werk), spielen Wirtschaft und selbst Sex eine eher untergeordnete Rolle. Stattdessen wird Second Life in einen kulturhistorischen bzw. fast schon philosophischen Hintergrund gestellt. Da wird das Prinzip der Mimesis angeführt, virtuelle Welten in einen halb-religiösen Kontext gestellt, Foucault, Baudrillard Adorno und Horkheimer bemüht. :) Lesenswert!
In der Tat.

Ton Zijlstra hat in seinen Artikeln schon auf den Wert und den Hype um Secondlife aufmerksam gemacht. Untere Grafik des Spiegel gibt die Entwicklung der Userzahlen wieder.

Spiegel Secondlife figures

Im Vergleich hierzu ist es sicherlich lohnend, einen Blick auf eine andere 3D Welt zu werfen. Im Vergleich zu "world of warcraft" sind die Zahlen der User von Secondlife bisher (noch) sehr gering; Die Nutzergemeinde von World of Warcraft und von Counterstrike ist (noch) etwa 3 Mal so groß. Dennoch ist das Wachstum von SL signifikant.

Die hier verwendeten Technologien, die erst in den Grundzügen ausgereift ist, lässt jedoch einige fundamentale Shifts des (online)Lebens erwarten [Kollaboration, Wissensaustausch, Präsenz]. Insofern ist die Tiefenschärfe des Leitartikels auch angemessen.

Alles im Wunderland Spiegel Secondlife
Ebenso interessant ist die medientheoretische Analyse von Peter Weibel.

Secondlife Spiegel170207 Weibel Heilserwartungen

Ich bin der festen Überzeugung, dass die Diskussion auch um virtuelle Realität in Zukunft unter besonderer Berücksichtigung von 3D Welten wie SecondLife wieder geführt werden muss.

Einige Zitate des Artikels:

Mehrere Millionen Menschen haben sich in der Internet-Plattform „Second Life“ eine neue Wirklichkeit geschaffen. Sie schlüfpen in erfundene Identitäten und leben unter ihren Masken ihre Träume aus. Jetzt mischt sich die künstliche Parallelwelt immer stärker in die Realität ein. [150]

Das Bevölkerungswachstum im vergangenen halben Jahr: 600 Prozent. Die virtuelle Welt von „Second Life“ hat, mit 360 Quadratkilometern, mittlerweile mehr Fläche als München. [151]

Im „Second Life“, wo es im Wortsinne um „Utopia“ gehen könnte, also den legendären „Nicht-Ort“, an dem Herrschaft und Lüge aufgehoben sind, setzt sich also als Erstes das durch: die schnöde Klassengesellschaft.[151f.]

Die Schwelle zwischen Sein und Schein, zwischen Wirklichkeit und Fiktion ist praktisch eingeebnet. [152]

„Second Life“ bedeutet den Beginn einer völlig neuen Anthropologie, eines neuen Menschenbildes. Nach dem freibestimmten Individuum der Renaissance und dem Massenmenschen des Industriezeitalters betritt nun der virtuelle Prototyp die Arena: ewig jung, ewig agil, metropolitan einsam und gleichzeitig unendlich vernetzt. [152]

Die Schatten, den die Avatare des „Second Life“ werfen, ist sehr lang. Er reicht zurück zu den Sagen der Antike, etwa zu Ovids Pygmalion, der sich eine so schöne Marmorstatue schuf, dass er sich in sie verliebte. Venus, von seinen Tränen und Bitten gerührt, erweckte sie schließlich zu wirklichem Leben.[152]

Masken, auch die digitalen, funktionieren prächtig in ihrer Ambivalenz: Sie verbergen das Ich und stellen es gleichzeitig auf andere Weise aus. Die Maske steht am Beginn der Zivilisation, der Wiege des Abendlands. In ihrer „Dialektik der Aufklärung“ beschreiben die Philosophen Theodor W. Adorno und Max Horkheimer im listenreichen Odysseus den ersten modernen Menschen, einen, der sich vom Naturzwang emanzipieren kann, weil er das Talent zur Vorstellung hat. Er entkommt dem Kyklopen Polyphem durch die Leugnung seiner Identität.

[Einleitung zum Bericht über ein Interview mit dem Gründer von Second Life, Philip Rosedale: „Ein Treffen mit Gott“ (157)]

Dabei würde man ihm (Philip Rosedale; Max), dem genialen Erfinder und wohl folgenreichsten Weltenerschaffer und Gemeinschaftsstifter seit Moses, Karl Marx und Thomas Jefferson, natürlich gern ganz andere, die ewigen Fragen stellen, die nicht groß genug sein können [157]

Gemessen an der realen Evolution hat es die digitale sehr eilig gehabt. Von der digitalen Ursuppe zum stolz und aufrecht gehenden „Second Life“-Avatar dauerte es gerade mal knappe 30 Jahre. Am Anfang stand Pac-Man, der gelbe Einzeller, der sich seinen Weg durch die Labyrinthe der Evolution fraß, ein kleines gelbes Monster, das nur aus Maul bestand: der Ur-Avatar. In den folgenden Jahrzehnten diversifizierte sich das Schöpfungsgeschehen im Internet enorm, und längst nicht alle Mutationen überlebten. [162]
Lesens- und kaufenswert!

Monday, February 19, 2007

Der elektrische Reporter: Was bisher geschah!


Sehr interessanter Sampler mit Teilen der gesammelten Werke! Sehenswert!!!
U.a. mit Brewster Kahle
Dan Gillmor
David Weinberger
Evrim Sen
Holm Friebe
Ibrahim Evsan
Larry Sanger
Lawrence Lessig (1)
Lawrence Lessig (2)
Marc Canter
Marissa Mayer
Markus Breuer
Michael Schuster
Mitchell Reichgut
Peter Glaser (1)
Peter Glaser (2)
Robert Lang
Sascha Lobo
Simon Kock
Stefan Kellner
Tim Bruysten

Friday, February 16, 2007

Its the end of the floppy disk


Good Bye and Thx!


PC World says farewell to floppy

The time has come to bid farewell to one of the PC's more stalwart friends - the floppy disk.

Computing superstore PC World said it will no longer sell the storage devices, affectionately known as floppies, once existing stock runs out. BBC




Pic by Montara_Mike

Monday, February 05, 2007

Explaining web2.0 : digital ethnography



via Guardian unlimited: technology blog and vowe [lumma]

The author writes about the song:

The song is "There's Nothing Impossible" by Deus, available for free at http://www.jamendo.com/en/a...
Deus offers music under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 2.0 license, yet one more example of the interlinking of people sharing and collaborating this video is attempting to illustrate.


we need to rethink ...

Sunday, February 04, 2007

Mario Sixtus (aka Elektrischer Reporter) hat vor einiger Zeit Lawrence Lessig (free culture) interviewd

Mario Sixtus (aka Elektrischer Reporter) hat vor einiger Zeit Lawrence Lessig interviewd und schreibt zum ersten Teil:

Fließband-Abmahnungen gegen Homepagebetreiber, Klagewellen gegen Musiktauscher: Im Internet-Zeitalter kann jede unbedachte Nutzung digitaler Technologien zu einer kostspieligen Klage wegen Urheberrechtsverletzung führen. Der US-Rechtsprofessor Lawrence Lessig hällt die aktuellen Copyright-Regeln für ein Relikt aus dem letzten Jahrhundert. Als Alternative entwickelte er vor vier Jahren die Creative-Commons-Lizenzen, mit deren Hilfe Autoren den Nutzern ihrer Werke mehr Freiheiten einräumen können.

Lessig hält das 20-te Jahrhundert mit seiner scharfen Trennung zwischen Kurturschaffenden und Kulturkonsumenten für eine historische Ausnahme. Die digitalen Technologien ermutigen inzwischen junge Menschen, sich zunehmend kreativ zu betätigen”bis sie an rechtliche Grenzen stoßen. Etwa weil sie unerlaubt Video- oder Musik-Ausschnitte verwenden.





Teil 2:




On Wikimania 2006 he said: "Writing" is the Latin of our times. The modern language of the people is video and sound."

Two books I really enjoyed!

Lawrence-Lessig_The-future-of-ideas


Lawrence-Lessig_Free-Culture

Dieses Buch ist auch als (free) Download erhältlich!

Thursday, January 11, 2007

From real life to second life



Philip Rosedale, Founder and CEO of Linden Lab talks to iinnovate about the creation of Second Life, the defining or ah-ha moment, and how SL relates to real life.

Interesting questions are related to the metaverse, identity, collaboration and creativity.